lundi 21 février 2011

-> RED BULL RECENSEUR DE GRAFFITIS

Plus besoin d'errer dans les couloirs de métro ou dans les sites désaffectés pour trouver les perles rares du street art. Red Bull vient de lancer, en partenariat avec Street View de google, un véritable musée virtuel du graffiti, Street Art View. Le principe est simple : il suffit de prendre une photo de l’œuvre, de la taguer et de créer un lien avec l’endroit référencé sur l’application Street View.

Ainsi, tout le monde pourra accéder à des tags, des pochoirs, des collages, au quatre coins du monde et les rechercher par critères : lieu, nom d’artiste.

Ce dispositif a été mis en place par Loducca, une agence de publicité brésilienne, qui avait proposé le projet au vendeur de boissons énergétiques.

Le dessin urbain à la portée de tous. Une belle initiative qui, sans aucun doute, va porter ses fruits à Red Bull.
www.streetartview.com

mercredi 16 février 2011

-> L'HYPER REALITE



Après être allé voir "TRON L'HÉRITAGE" j'en suis ressorti après 2h00 de film épaté par cet univers virtuel et terriblement graphique (trop "propre") tant au niveau des décors que des costumes et de la gestuel des personnages. On peut lui reprocher une certaine froideur mais ce coté épuré, stylisé est tout simplement impressionnant ! Esthétiquement ce film est superbe pour ce qui est du scénario il présente diffèrent niveau de lecture (à mon sens trop "propre" car Disney oblige) et l'article de Thomas Jamet (NEWCAST) présente quelques éléments de réponse.


"Le film de Joseph Kosinski avec Jeff Bridges est un choc tant visuel que physique, une plongée éprouvante à l’intérieur d’un jeu vidéo et dans la tête de son concepteur. Mais il présente aussi des parallèles saisissants avec des mythes bien plus enfouis et permet une lecture intéressante de l’actualité.

Le futur, un monde parallèle, les jeux vidéos, une musique originale de Daft Punk… : «TRON L’Héritage» a tout pour plaire et dépasser le simple public des geeks. Mais là où le premier opus du nom, sorti en 1982 a posé les bases d’une réelle esthétique et a inspiré beaucoup de monde, sa suite est bien plus intéressante à analyser en ce qu’elle rejoint parfois des mythes immémoriaux et des débats très contemporains.

L’histoire est celle de Flynn, magnat des jeux vidéo, responsable de la création d’un monde parallèle. Par accident, ce démiurge est enfermé dans sa propre création. Il doit attendre la venue de son fils qui va sauver son monde.

Une histoire qui pourrait trouver sa place dans le Nouveau Testament tellement elle est substantiellement mythologique. Ainsi le film est truffé de références à la Bible : le personnage de Flynn est barbu et majestueux comme Dieu le Père, Qora est une sorte d’Eve originelle et le fils de Flynn ressemble à un Jésus inversé qui n’aurait qu’une envie: en découdre et s’échapper du jardin d’’Eden qui aurait mal tourné.



Mais au-delà de cette lecture symbolique au premier degré et des clins d’œil à d’autres mythologies (plus pop celles-ci) comme Star Wars, le film cache une réflexion de fond sur virtuel et réel. Cet univers en creux, ce pays des rêves qui est celui de TRON et dans lequel on ne peut rentrer que par un endroit très précis et fermé aux yeux de tous, est une allégorie de ce qu’est le monde du jeu: un univers parallèle, un monde virtuel caché, séparé de la réalité et de la «vraie vie». Dans le film, les deux mondes ont des liens, mais ils ne doivent clairement pas cohabiter et leur intrusion l’un dans l’autre causerait une grande catastrophe voire la fin du monde.

Cette vision quelque peu manichéenne pouvait avoir lieu d’être en 1982: Internet n’existait pas, et le virtuel pouvait rester sagement conceptuel… En 2011, nous commençons à mieux comprendre le lien entre les deux mondes et la vision de TRON nous fait prendre conscience que virtuel et réel sont intimement liés et se sont rapprochés.

Les travaux de Gilles Deleuze le montrent: le «virtuel» est ce qui n'existe pas de manière «actuelle», c'est-à-dire «dans le monde» mais dispose d'un potentiel d' «actualisation», c'est-à-dire capable de s'animer et de devenir ainsi un véritable prolongement du réel. Les joueurs de jeu vidéo, les membres de sites de rencontre ou de réseaux sociaux comprennent bien ce potentiel d' «actualisation» et d'irruption du potentiel, du tangible dans la vie réelle, à partir d'éléments «virtuels».

Quant au «réel», la pensée constructiviste issue de Kant a montré que ce que nous imaginons être le réel, est en fait une construction de notre esprit, de notre entendement humain, et jamais le reflet exact de la réalité. C'est ce que relève Philippe Rigaut dans son ouvrage «Au-delà du virtuel» : «la fiction langagière de nos perceptions fonde depuis toujours l'imaginaire consistant de la vie humaine.

En ce sens, (les nouvelles technologies) n'apportent rien de nouveau sinon une dilatation quasi infinie de la réalité et de ses simulacres qui nous soutiennent. Les débats sur le plus ou moins de réalité du virtuel sont donc, à ce niveau, de faux débats: notre monde a toujours été virtuel, dès que l'homme a commencé à parler».

Nous ne pouvions pas comprendre ce que le TRON de 1982 voulait dire. Aujourd’hui nous comprenons petit à petit. Le monde de TRON réconcilie donc virtuel et réel en ce qu’il crée une passerelle entre les deux. Il consacre l’«hyper réalité» et nous fait prendre conscience que nous sommes bel et bien engagés dans cet univers piloté par nos imaginaires, et que nous perdons petit à petit notre capacité à distinguer la réalité de l’imaginaire. Nous nous engageons dans la voie d’une «hyperréalité» au sens ou l’entendait Baudrillard. Un simulacre consacré et durable."


source : Thomas Jamet – NEWCAST – Directeur Général / Head of Entertainment & brand(ed) content, Vivaki (Publicis Groupe) thomas.jamet@vivaki.com / www.twitter.com/tomnever

lundi 7 février 2011

-> NOUVELLE CAMPAGNE FABER-CASTELL

L’agence de publicité allemande Serviceplan a conçu la nouvelle campagne d’affichage pour la marque Faber-Castell. Celle-ci utilise un concept original pour vanter l’authenticité des couleurs de ses crayons.

Conçus par le groupe Serviceplan, quatre nouveaux visuels vantent l’authenticité des couleurs des crayons de la marque internationale d’origine allemande Faber-Castell. Du « gris-argenté-requin » au « violet-aubergine » en passant par le « rouge-pompier » et le « brun-teckel », cette nouvelle campagne intitulée « Truecolours » compte attirer les artistes et créatifs vers les « vraies » couleurs des crayons de la marque.

mardi 1 février 2011

-> LE SABLE AU SERVICE DE L'ENERGIE

Pour sa dernière campagne institutionnelle, le groupe italien d'énergie ENI (Ente Nazionale Idrocarburi) a fait appel à Ilana Yahav. Cette artiste israélienne, créé des animations en dessinant avec ses doigts, sur une table de verre éclairée pleine de sable.

Ce dispositif lui permet de réinterpréter de manière artistique les valeurs que veut fait passer la société. Le spot réalisé par TBWA\\Italia reprend la chanson Don’t stop des Fleetwood Mac. La campagne sera diffusée en TV, presse et web.